El cuadrado: igualar alto y ancho a ojo
Ves un rectángulo. El ancho es fijo; tú cambias el alto arrastrando arriba o abajo, hasta que la figura sea un cuadrado perfecto. Parece lo más fácil del juego, y a veces lo es: el problema es que la diferencia entre un cuadrado y un casi cuadrado es muy pequeña.
Qué se mide
Se mide la diferencia entre el alto y el ancho, como porcentaje del ancho. Da igual pasarse que quedarse corto. Si el ancho mide 200 píxeles y dejas el alto en 208, el error es del 4 %.
El rectángulo empieza siempre claramente deformado: su alto está entre 0,6 y 1,5 veces el ancho, y nunca a menos de un 7 % del cuadrado. Con la dificultad, la figura es más pequeña y, cada vez con más frecuencia, aparece girada hasta 20°.
Pruébalo aquí: ¿cuál es un cuadrado?
Los tres tienen el mismo ancho. Solo uno tiene el alto igual al ancho. Las marcas se puntúan con la misma fórmula que el juego.
Ver la solución
La buena es la B: error 0, 1000 puntos. En cambio, la A se desvía un 6,7 % (146 puntos) y la C se desvía un 5,6 % (263 puntos).
Cómo se puntúa
Tu error se convierte en puntos con la misma fórmula en todas las pruebas, puntos = 1000 · e−ln 2 · (error / mitad)², redondeada a un entero. La mitad es el error con el que sacas justo 500 puntos. En el cuadrado vale 4 % del ancho, en cualquier dificultad. Sin error, 1000 puntos; con el doble de la mitad, 63.
| Error | Puntos |
|---|---|
| 0 % | 1000 |
| 1 % | 958 |
| 2 % | 841 |
| 3 % | 677 |
| 4 % | 500 |
| 6 % | 210 |
| 8 % | 63 |
La partida puntúa la media de sus pruebas. La fórmula completa y las demás mitades están en cómo se puntúa.
Dónde se pierden los puntos
Parar en «casi». Un 2 % de diferencia son 841 puntos; un 4 %, 500; un 6 %, 210. En un cuadrado de 150 píxeles, 6 píxeles de más ya son un 4 %.
Confirmar con el alto inicial. Como empieza al menos un 7 % deformado, confirmar sin tocar da como mucho 120 puntos.
La ilusión vertical-horizontal. Una línea vertical tiende a parecer más larga que una horizontal de la misma medida. Si al ver la solución notas que tus cuadrados se quedan bajos casi siempre, compénsalo subiendo un poco más de lo que te pide el ojo.
Trucos
- Mira la diagonal. En un cuadrado, la diagonal parte la esquina en dos ángulos iguales de 45°. Imagínala de esquina a esquina: si queda más tumbada que 45°, falta alto; si queda más empinada, sobra.
- Imagina un círculo dentro. Solo en un cuadrado toca un círculo los cuatro lados a la vez. Si el círculo que imaginas roza arriba y abajo pero no llega a los lados, falta alto; si roza los lados y no llega arriba y abajo, sobra.
- El ancho es tu regla. No cambia en toda la ronda. Compara el alto con él, no con el resto de la pantalla.
- Si está girado, compara lados, no ejes. Con la figura inclinada, mide a lo largo de sus lados, no en horizontal y vertical de la pantalla.
- Teclado: las flechas arriba y abajo cambian el alto un píxel; con mayúsculas, ocho.
Los consejos que sirven para todas las pruebas están en trucos para estimar mejor.
Preguntas frecuentes
¿Qué parte del rectángulo puedo cambiar?
Solo el alto. El ancho es fijo y es la referencia con la que se mide el error.
¿Resta igual pasarse que quedarse corto?
Sí. El error es la diferencia entre alto y ancho sin signo, en porcentaje del ancho.
¿Cuántos puntos vale cada error?
Un 1 % da 958 puntos, un 2 % da 841, un 4 % da 500 y un 8 % da 63.
¿Qué cambia con la dificultad?
El rectángulo es más pequeño y, cuanto más alta la dificultad, más probable es que esté girado (hasta 20°). La fórmula de puntos no cambia.
Jugar
En Práctica, dentro de «Elige una prueba», toca «El cuadrado»: son tres rondas seguidas de esta prueba con la dificultad que elijas (fácil, normal, difícil o maestro). También puede salirte en «Aleatorio», que mezcla tres pruebas del catálogo.